Toutes les mesures sont recalculées par le serveur à partir de chaque frappe enregistrée
(quelle touche, à quel moment) : les mêmes règles s'appliquent partout.
Vitesse
- MPM (mots par minute)
- La vitesse nette. Par convention un « mot » vaut 5 caractères, espace compris, quelle que
soit la longueur réelle des mots : la vitesse reste comparable d'un texte à l'autre.
MPM = caractères des mots justes ÷ 5 ÷ minutes. Seuls comptent les mots justes au moment
de l'appui sur Espace (avec leur espace ; une faute corrigée avant ne les pénalise pas ici), plus le
début correct du dernier mot en cours.
- Brut
- La vitesse sans tenir compte des erreurs :
toutes les frappes ÷ 5 ÷ minutes,
justes ou fausses, espaces compris (Retour arrière n'est pas compté). L'écart entre brut et MPM
mesure ce que coûtent les erreurs.
- Courbe du résultat
- Seconde par seconde : MPM cumulé depuis le début (ligne pleine), vitesse brute instantanée de
chaque seconde (ligne fine), et croix pour les secondes où il y a eu des erreurs.
Précision et régularité
- Précision
frappes justes ÷ toutes les frappes. Une erreur corrigée reste une erreur : la
précision mesure ce que les doigts ont tapé, pas le texte final.
- Régularité
- La constance du rythme, de 0 à 100 %. Elle se calcule sur la variation de la vitesse brute d'une
seconde à l'autre (coefficient de variation), avec la même formule que Monkeytype pour que les
valeurs soient comparables. 100 % = un rythme parfaitement stable.
- Mots ✓ / ✗
- Mots validés par Espace en étant justes / faux.
- Frappes ✓ / ✗
- Nombre de frappes justes / fausses, espaces compris.
- Confusions
- « attendu → tapé » : la touche qui devait être frappée et celle frappée à la place. Une confusion
fréquente entre deux touches voisines indique souvent un doigt mal placé.
Analyse fine
- Bigrammes, trigrammes
- Enchaînements de 2 ou 3 lettres à l'intérieur d'un mot (« ch », « ent »). Ce sont les vrais
gestes de la frappe : on bute rarement sur une lettre seule, souvent sur un enchaînement.
- Délai (ms), « les plus lents »
- Temps entre deux frappes. Seuls les enchaînements « propres » comptent (une frappe juste après une
frappe juste, sans correction entre les deux) et les pauses de plus de 2 secondes sont ignorées,
pour mesurer la vitesse et non les hésitations ou les corrections.
- Taux d'erreur lissé
- Les classements ne trient pas sur le taux brut, sinon un bigramme raté 1 fois sur 2 passerait
devant un bigramme raté 30 fois sur 200. Chaque taux est tiré vers la moyenne générale, comme si
on ajoutait 20 essais « moyens » : il faut beaucoup de données pour qu'une unité s'éloigne de la
moyenne. Un bigramme n'est classé qu'à partir de 10 essais, un trigramme de 8, un mot de 2.
- Mots les plus ratés / lents
- Un mot est « raté » s'il a eu au moins une faute, même corrigée. Sa vitesse est mesurée de l'espace
précédent à son propre espace, puis rapportée à sa longueur, pour qu'un mot long ne soit pas
toujours le plus lent.
- Clavier (heatmap)
- Chaque touche est colorée selon son taux d'erreur ou son délai moyen, relativement aux autres
touches. Une touche n'est colorée qu'à partir de 5 frappes.
- Par doigt, par main
- Les statistiques des touches regroupées selon le doigt qui doit les frapper en dactylographie
(couleurs du mode « doigts »), même si un autre doigt est utilisé en pratique.
Progression
- MPM (10 derniers), MPM moyen, record
- Moyenne des 10 derniers tests, moyenne de la période choisie, meilleur test. Les records sont
séparés par durée de test et par mode : un test de chiffres ne se compare pas à un test de mots.
- MPM / 10 tests (tendance)
- Le rythme de progression : la pente d'une droite ajustée sur les 50 derniers tests, exprimée en MPM
gagnés (ou perdus) tous les 10 tests. Affichée à partir de 10 tests.
- Courbe de progression
- Un point par test ; la ligne est la moyenne glissante sur 10 tests, qui gomme les bons et mauvais
jours.
- Minutes de frappe
- Somme des durées des tests sur la période.
- Points faibles
- Ce mode construit le texte à partir des 90 derniers jours : les 6 bigrammes les plus ratés,
les 3 plus lents et les mots les plus ratés, mélangés à des mots courants pour rester un vrai texte.
Cours
- Étoiles
- Le nombre d'étoiles est le plus bas de deux paliers : précision (★ dès 90 %, ★★ dès 94 %,
★★★ dès 97 %) et vitesse (★★ dès la vitesse minimale de la leçon, ★★★ dès sa vitesse visée).
Une étoile valide la leçon et ouvre la suivante : la vitesse ne bloque jamais.
- Blocage sur erreur
- Dans les cours, une touche fausse est comptée comme erreur mais le curseur attend la bonne touche :
aucun geste faux n'est répété et il n'y a rien à effacer.
- Passée
- Une leçon dépassée sans avoir été validée.
- Statistiques des cours
- Les frappes des cours ne comptent pas dans les statistiques : les exercices du début
(« fff jjj ») fausseraient l'analyse du texte réel.
Classement
- Ce qui est classé
- Le meilleur test de chaque joueur dans chaque catégorie (langue, durée, mode), à partir de 85 % de
précision. Le mode « points faibles » n'est pas classé : son texte dépend des faiblesses de chacun.
- Résultats vérifiés
- Chaque test est analysé à l'envoi. Il reste dans les statistiques du joueur mais n'entre au classement
qu'après vérification s'il présente un signe d'automatisation : frappes simulées par un script ou texte
collé (ignorés par la page), rythme trop régulier pour un humain, délais identiques répétés, vitesse
soutenue impossible, 100 % de précision à plus de 160 MPM, ou bond de plus de 50 % par rapport à la
moyenne du joueur.
- Position, top %
- Le rang parmi les joueurs classés dans la catégorie ; « top 10 % » signifie faire partie des 10 % les
plus rapides.