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  • Polices Atkinson Hyperlegible Next et Mono, Braille Institute, sous licence SIL Open Font License 1.1.
  • Graphiques : Chart.js, sous licence MIT.
  • Fuseaux horaires et pays : base IANA Time Zone Database (domaine public).
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Comprendre les statistiques

Vitesse Précision Analyse fine Progression Cours Classement

Toutes les mesures sont recalculées par le serveur à partir de chaque frappe enregistrée (quelle touche, à quel moment) : les mêmes règles s'appliquent partout.

Vitesse

MPM (mots par minute)
La vitesse nette. Par convention un « mot » vaut 5 caractères, espace compris, quelle que soit la longueur réelle des mots : la vitesse reste comparable d'un texte à l'autre. MPM = caractères des mots justes ÷ 5 ÷ minutes. Seuls comptent les mots justes au moment de l'appui sur Espace (avec leur espace ; une faute corrigée avant ne les pénalise pas ici), plus le début correct du dernier mot en cours.
Brut
La vitesse sans tenir compte des erreurs : toutes les frappes ÷ 5 ÷ minutes, justes ou fausses, espaces compris (Retour arrière n'est pas compté). L'écart entre brut et MPM mesure ce que coûtent les erreurs.
Courbe du résultat
Seconde par seconde : MPM cumulé depuis le début (ligne pleine), vitesse brute instantanée de chaque seconde (ligne fine), et croix pour les secondes où il y a eu des erreurs.

Précision et régularité

Précision
frappes justes ÷ toutes les frappes. Une erreur corrigée reste une erreur : la précision mesure ce que les doigts ont tapé, pas le texte final.
Régularité
La constance du rythme, de 0 à 100 %. Elle se calcule sur la variation de la vitesse brute d'une seconde à l'autre (coefficient de variation), avec la même formule que Monkeytype pour que les valeurs soient comparables. 100 % = un rythme parfaitement stable.
Mots ✓ / ✗
Mots validés par Espace en étant justes / faux.
Frappes ✓ / ✗
Nombre de frappes justes / fausses, espaces compris.
Confusions
« attendu → tapé » : la touche qui devait être frappée et celle frappée à la place. Une confusion fréquente entre deux touches voisines indique souvent un doigt mal placé.

Analyse fine

Bigrammes, trigrammes
Enchaînements de 2 ou 3 lettres à l'intérieur d'un mot (« ch », « ent »). Ce sont les vrais gestes de la frappe : on bute rarement sur une lettre seule, souvent sur un enchaînement.
Délai (ms), « les plus lents »
Temps entre deux frappes. Seuls les enchaînements « propres » comptent (une frappe juste après une frappe juste, sans correction entre les deux) et les pauses de plus de 2 secondes sont ignorées, pour mesurer la vitesse et non les hésitations ou les corrections.
Taux d'erreur lissé
Les classements ne trient pas sur le taux brut, sinon un bigramme raté 1 fois sur 2 passerait devant un bigramme raté 30 fois sur 200. Chaque taux est tiré vers la moyenne générale, comme si on ajoutait 20 essais « moyens » : il faut beaucoup de données pour qu'une unité s'éloigne de la moyenne. Un bigramme n'est classé qu'à partir de 10 essais, un trigramme de 8, un mot de 2.
Mots les plus ratés / lents
Un mot est « raté » s'il a eu au moins une faute, même corrigée. Sa vitesse est mesurée de l'espace précédent à son propre espace, puis rapportée à sa longueur, pour qu'un mot long ne soit pas toujours le plus lent.
Clavier (heatmap)
Chaque touche est colorée selon son taux d'erreur ou son délai moyen, relativement aux autres touches. Une touche n'est colorée qu'à partir de 5 frappes.
Par doigt, par main
Les statistiques des touches regroupées selon le doigt qui doit les frapper en dactylographie (couleurs du mode « doigts »), même si un autre doigt est utilisé en pratique.

Progression

MPM (10 derniers), MPM moyen, record
Moyenne des 10 derniers tests, moyenne de la période choisie, meilleur test. Les records sont séparés par durée de test et par mode : un test de chiffres ne se compare pas à un test de mots.
MPM / 10 tests (tendance)
Le rythme de progression : la pente d'une droite ajustée sur les 50 derniers tests, exprimée en MPM gagnés (ou perdus) tous les 10 tests. Affichée à partir de 10 tests.
Courbe de progression
Un point par test ; la ligne est la moyenne glissante sur 10 tests, qui gomme les bons et mauvais jours.
Minutes de frappe
Somme des durées des tests sur la période.
Points faibles
Ce mode construit le texte à partir des 90 derniers jours : les 6 bigrammes les plus ratés, les 3 plus lents et les mots les plus ratés, mélangés à des mots courants pour rester un vrai texte.

Cours

Étoiles
Le nombre d'étoiles est le plus bas de deux paliers : précision (★ dès 90 %, ★★ dès 94 %, ★★★ dès 97 %) et vitesse (★★ dès la vitesse minimale de la leçon, ★★★ dès sa vitesse visée). Une étoile valide la leçon et ouvre la suivante : la vitesse ne bloque jamais.
Blocage sur erreur
Dans les cours, une touche fausse est comptée comme erreur mais le curseur attend la bonne touche : aucun geste faux n'est répété et il n'y a rien à effacer.
Passée
Une leçon dépassée sans avoir été validée.
Statistiques des cours
Les frappes des cours ne comptent pas dans les statistiques : les exercices du début (« fff jjj ») fausseraient l'analyse du texte réel.

Classement

Ce qui est classé
Le meilleur test de chaque joueur dans chaque catégorie (langue, durée, mode), à partir de 85 % de précision. Le mode « points faibles » n'est pas classé : son texte dépend des faiblesses de chacun.
Résultats vérifiés
Chaque test est analysé à l'envoi. Il reste dans les statistiques du joueur mais n'entre au classement qu'après vérification s'il présente un signe d'automatisation : frappes simulées par un script ou texte collé (ignorés par la page), rythme trop régulier pour un humain, délais identiques répétés, vitesse soutenue impossible, 100 % de précision à plus de 160 MPM, ou bond de plus de 50 % par rapport à la moyenne du joueur.
Position, top %
Le rang parmi les joueurs classés dans la catégorie ; « top 10 % » signifie faire partie des 10 % les plus rapides.